Drug-on

Go down

Drug-on Empty Drug-on

Pisanie by Arcanine 06.03.18 23:04

Grupa neutralnych, aczkolwiek zdradzieckich szumowin, które za wymagające życzenia (prowiant, ekwipunek) są w stanie własną matkę zamordować. Cenią sobie swoje towarzystwo, w którym czują się – o losie – bardzo bezpiecznie. Pierwsza zasada wszak brzmi, by brać zlecenia na kogokolwiek, byle nie na swoich. Często też działają w parach lub małych grupkach, by wykończyć cel szybko i bez niepotrzebnych strat. A są w stanie zrobić naprawdę wiele: od wyeliminowania danej jednostki, po zdobycie informacji, na wszelakich udziwnieniach kończąc. Odgłos pełnego bukłaku lub metaliczny dźwięk wysuwanej z pochwy broni przykuwa ich spojrzenia i rozciąga wargi w krzywych uśmiechach zgody. Nie można się po nich co prawda spodziewać lojalności, ale i tak są stale wynajmowani. Nikt jeszcze nie zaprzeczył, że są rewelacyjni w tym, co robią. Doskonałe wyniki w realizacji poleceń to sława, która wsiąknęła w Smoki i wybiła je na szczyt.
 Ciężko tu mówić o rodzinnych więzach – Drug-on nie bazuje na silnych relacjach z pozostałymi członkami, choć trudno odmówić im czegoś na wzór lojalności. W rzeczywistości „lojalność” jest dokładnie tym, co może przy sobie trzymać grupkę skurwysynów z żyłami dudniącymi od adrenaliny. To korzyści. Magia wygranej. W późniejszym okresie również przyzwyczajenie i poczucie wygody.

Smokiem może stać się każdy, kto przejdzie test. Każdy, kto ma w sobie na tyle ognisty temperament, aby przeżyć w mrozach gór i na tyle chłodne opanowanie, aby nie stracić gardy na środku gorącej pustyni w towarzystwie wrogiej grupy do skasowania.

STANOWISKA
Należąc do Drug-on automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk określające Twoje hierarchiczne położenie. Zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska - wystarczy skontaktować się z jednym z administratorów.

PRADAWNY
Rangę pradawnego można uzyskać wyłącznie drogą fabularną!
Przywódca najemników. To on pociąga za sznurki, nierzadko w dość brutalny i mało przyzwoity sposób. Pozostali czują do niego na tyle okazałą dozę szacunku, że nie tylko nie są w stanie wbić mu noża w plecy, gdy wreszcie zmorzy go sen, ale za sprawą jego słowa podążą w ogień walki.
Pradawny: Shane (1/1)

WIECZNY
Rangę wiecznego można uzyskać wyłącznie drogą fabularną!
Prawa ręka i doradca przywódcy najemników. To on przejmuje kontrolę, gdy Pradawnego akurat nie ma. Razem podejmują też najważniejsze decyzje związane z poczynaniami Drug-onów.
Wieczny: Yury (1/1)

WIWERN
Szybki, wściekły i... bardzo dyskretny. Najemnik, który wszystko rozgramia po cichu, sprawnie i bez puszczania pary z ust. Jedni z najbardziej wychwalanych w swym fachu, wszak trzymanie gęby na kłódkę to kluczowy walor w branży.
Wiwerny: Cedna, Tsukishimaru (2/3)

ŻMIJ
Najsilniejsza jednostka Drug-on, przysłowiowe siły specjalne. Ostry asortyment w gębie, łapska gniotące gardła przeciwników jak plastelinę. To Żmij jest wysyłany, gdy cel postanawia się bronić, a pozostałym oddziałom nie udało się wykonać zadania.
Żmije: Raven, Wartakus (2/6)

BAZYLISZEK
Osoba pełniąca funkcję szpiegowską, jednocześnie będąca najrzadziej spotykaną w grupie. Choć również posiada umiejętności standardowego zabójcy, jego rola zwykle ogranicza się do zdobywania informacji i śledzenia celu, nie atakowaniu go.
Bazyliszki: Catrick (1/2)

WINDYKATOR
Zajmuje się odbiorem długów, a w razie jakichkolwiek problemów – eliminacją pracodawcy, który rzucił słowa na wiatr.
Windykatorzy: Arisu, Frankenstein (2/3)

KONTRAKTOR
Bywa tak, że osoby które chcą wynająć Drug-on nie mają jak się do nich dostać. W sumie nie sposób tego nie zrozumieć – organizacja ma swoją główną siedzibę w środku niedostępnych gór, a po drodze tłumy stworów czekają na twoje narządy wewnętrzne. Stąd też, pracujący jako „miejscy przedstawiciele” Drug-on kontraktorzy przyjmują zlecenia dla swojej organizacji, które następnie – będąc lepiej przygotowanym do tego niż przeciętny człowiek – przekazują do siedziby, gdzie odpowiedni najemnik się tym zajmie.
Kontraktorzy: Faith (2/3)

HYDRA
Wielofunkcyjny medyk bojowy, który potrafi wykonywać parę zadań naraz, jakby rzeczywiście miał kilka głów. „Trzeba przeprowadzić operację wyrostka, przy okazji opatrując oddział wracający z akcji, a to wszystko przed śniadaniem? Nie ma sprawy. Podaj mi plaster i aspirynę.” Jak na możliwości Desperacji, jest prawdziwym czarodziejem, ratującym Smoki od trwałego kalectwa.
Hydry: Tyrell, Chashka (2/4)

FAFNIR
Zaopatrzeniowiec - osoba posiadająca specjalne umiejętności, dzięki którym jest wstanie przekraść się przez wyrwy w murze do M-3. To dzięki nim, Smoki są zaopatrywane w prowiant oraz inne rzeczy niezbędne do przetrwania na Desperacji. Niepozorny wygląd, o niesamowitych predyspozycjach.
Fafniry: Roma, Vedil (2/4)

SALAMANDRA
Jak owe mityczne smoki zrodzone z ognia i lawy, Salamandry to spece od wszystkiego co płonie i/lub wybucha. Nazwij takiego piromanem a postawi ci kolejkę za komplement. Trzymają się przeważnie z tyłu, zajęci swoimi eksperymentami i tworzeniem coraz to nowych zabawek do wykorzystania przez ich kompanów, ale niech to was nie zmyli. To nie są tchórze czy słabeusze, mocni tylko w gębie i w książkach. Salamandry to złośliwe i wredne bestie, gotowe bronić swojego gniazda oraz towarzyszy z nieustępliwością szalejącej pożogi. Nawet Pradawny dwa razy się zastanowi nim wkroczy do laboratorium Salamandry bez pukania - co prawda towarzyszom krzywdy nie zrobią, ale bolesna nauczka to co innego. A kto raz skosztował ich ognia, ten popamięta na zawsze - o ile przeżyje to spotkanie, oczywiście. W trakcie misji wspierają partnerów swoimi wyrobami - od rac przez miny przeciwpiechotne po niekonwencjonalne ładunki wybuchowe.
Salamandry: brak (0/2)

SMOK
Zwykły najemnik.
Smoki: Chester, Leith, Kimera (∞)
Arcanine
Arcanine
NAZWA RANGI


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach